February 19, 2023

Unity Shader 学习 MatCap

Unity Shader 学习 MatCap

简介

MatCap全称MaterailCapture,纹理存储光照信息,通过法线的xy分量去采样MatCap纹理,得到在该方向法线的光照信息,性能好,但表现依靠于纹理制作的好坏。

实现

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Shader "Unlit/SimpleMatCapShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
_MatCapFactor("MatCapFactor", Range(0,5)) = 1
_EnvTex("EnvTex (CubeMap)", Cube) = "_SkyBox" {}
_EnvFactor("EnvStrength", Range(0,1)) = 0.8
}

SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f
{
float4 twoUv : TEXCOORD0;//主纹理uv存xy,matCapUv存在zw,这算一种优化
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 RefDir : TEXCOORD1;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _MatCap;
half _MatCapFactor;
samplerCUBE _EnvTex;
half _EnvFactor;

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.twoUv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
//matcap存的其实是:法线中xy分量作为uv,对应的光照颜色信息,即用xy去采样就好,注:xy必须是归一化法线中的分量,故z才没必要
o.twoUv.zw = UnityObjectToWorldNormal(v.normal).xy;
o.twoUv.zw = o.twoUv.zw * 0.5 + 0.5;//(-1,1)->(0,1)
float3 wolrdN = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.RefDir = reflect(-WorldSpaceViewDir(v.vertex), wolrdN);
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.twoUv.xy);
fixed4 mapCapCol = tex2D(_MatCap, i.twoUv.zw);
fixed4 reflection = texCUBE(_EnvTex, i.RefDir);
col.rgb = col.rgb * mapCapCol.rgb * _MatCapFactor + reflection.rgb * _EnvFactor;
return col;
}
ENDCG
}
}
}

问题和思考

  1. 为什么matcap的图是圆的?

    物体的法线归一化之后可能朝向各个方向(忽略背面),以顶点为原点,朝向各个方向,就会形成一个半圆。

  2. 为什么直接就可以使用法线的xy就可以做uv呢?

参考

[1] 尝试MatCap类型shader

[2] 对SSS Matcap贴图的研究 - Chain

[3] MatCaps - A huge library of MatCap textures in PNG and ZMT. - github

[4] Matcap Shader 详解【6】-平面渲染与更佳的反射// 需要学习一下

[5] matcap 的制作与渲染

关于本文

本文作者 Master Gong Sheng, 许可由 CC BY-NC 4.0.